jueves, 10 de marzo de 2011

Llamado al cerebro

Dentro de la lectura "Maximización de la publicidad de concientización: un llamado a todo el cerebro" se hace un análisis acerca de la publicidad que va dirigido ya sea a los dos hemisferios de nuestros cerebro e inclusive para el total de nuestro cerebro como a ninguna parte.
  
          Primeramente se tiene que hacer una pequeña referencia acerca de que abarca los dos hemisferios. Hay que tomar en cuenta el hemisferio derecho, aquella persona que domina éste hemisferio tiene como características una persona intuitiva, artística, sería una persona soñadora y hay un control con las imágenes.

          En tanto con el hemisferio izquierdo sería una persona que usa palabras en concreto, más analítica, utiliza la lógica y es una persona buena con los números.

Ambos hemisferios

El video puede volverse un poco inquietante por las imágenes pero cuando te quedas analizando el contenido del mensaje piensas en si será verdad o es solo un truco para el espectador.

Derecho


Obviamente las imágenes que ns brinda Victoria´s Secret es para sentir una envidia para las mujeres y un deseo por parte de los hombres.
no cerebral


Si dejamos de lado que las botas nos hacen bailar así de chido, no me dice nada.

Izquierdo

El gran comercial de Johnnie Walker, "Keep Walking" nos regala imágenes de la evolución del hombre de la mano con las creaciones que ha realizado a o largo del tiempo.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Intencionalidad de la Imagen

Modelo.
 (Del it. modello).
1. m. Arquetipo o punto de referencia para imitarlo o reproducirlo.
2. m. En las obras de ingenio y en las acciones morales, ejemplar que por su perfección se debe seguir e imitar.
3. m. Representación en pequeño de alguna cosa.
4. m. Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolución económica de un país, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.
5. m. Objeto, aparato, construcción, etc., o conjunto de ellos realizados con arreglo a un mismo diseño. Auto modelo 1976. Lavadora último modelo.
6. m. Vestido con características únicas, creado por determinado modista, y, en general, cualquier prenda de vestir que esté de moda.
7. m. En empresas, u. en aposición para indicar que lo designado por el nombre anterior ha sido creado como ejemplar o se considera que puede serlo. Empresa modelo. Granjas modelo.
8. m. Esc. Figura de barro, yeso o cera, que se ha de reproducir en madera, mármol o metal.
9. m. Cuba. impreso ( hoja con espacios en blanco).
10. com. Persona de buena figura que en las tiendas de modas se pone los vestidos, trajes y otras prendas para que las vean los clientes.
11. com. Esc. y Pint. Persona u objeto que copia el artista.
~ vivo.
1. com. Persona, por lo común desnuda, que sirve para el estudio en el dibujo.
Chico

Chica


Prototipo.
(Del gr. πρωττυπος).
1. m. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
2. m. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.


Estereotipo.
1. m. Imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable.
2. m. Impr. Plancha utilizada en estereotipia.

Arquetipo.
(Del lat. archety̆pus, y este del gr. ρχτυπος).
1. m. Modelo original y primario en un arte u otra cosa.
2. m. Ecd. Punto de partida de una tradición textual.
3. m. Psicol. Representación que se considera modelo de cualquier manifestación de la realidad.
4. m. Psicol. Imágenes o esquemas congénitos con valor simbólico que forma parte del inconsciente colectivo.
5. m. Rel. Tipo soberano y eterno que sirve de ejemplar y modelo al entendimiento y a la voluntad humana.
Princesas Disney




Barbie


La clase de hoy es Artesanía, Arte y Diseño

Imagen. Intención / emisor = producto de diseño
Haciendo uso del arma más común y por supuesto más visitada Wikipedia nos ayuda a resolver dudas de lo que son Artesanía, Arte y Diseño. Pero también nos ayudamos con el diccionario de La Real Academia Española para volver el asunto más académico.
Artesanía.
Se refiere tanto al trabajo del artesano (normalmente realizado de forma manual por una persona sin el auxilio de maquinaria o automatizaciones), como al objeto o producto obtenido -en el que cada pieza es distinta a las demás. La artesanía como actividad material se suele diferenciar del trabajo en serie o industrial.
Para muchas personas, la artesanía es un término medio entre el diseño y el arte. Para otros es una continuación de los oficios tradicionales, en los que la estética tiene un papel destacado pero el sentido práctico del objeto elaborado es también importante.
Artesanía.
1. f. Clase social constituida por los artesanos.
2. f. Arte u obra de los artesanos.

Cestería Oaxaqueña
Bordados Istmeños
Arte
(del lat. ars, artis, y este calco del gr. τέχνη)[1] es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.[2] El arte es un componente de la cultura, reflejando en su concepción los sustratos económicos y sociales, y la transmisión de ideas y valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio y el tiempo. Se suele considerar que con la aparición del Homo sapiens el arte tuvo en principio una función ritual, mágica o religiosa, pero esa función cambió con la evolución del ser humano, adquiriendo un componente estético y una función social, pedagógica, mercantil o simplemente ornamental.
 (Del lat. ars, artis, y este calco del gr. τχνη).
1. amb. Virtud, disposición y habilidad para hacer algo.
2. amb. Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
3. amb. Conjunto de preceptos y reglas necesarios para hacer bien algo.
4. amb. Maña, astucia.
5. amb. Disposición personal de alguien. Buen, mal arte
6. amb. Instrumento que sirve para pescar. U. m. en pl.
7. amb. rur. Man. noria ( máquina para subir agua).
8. amb. desus. Libro que contiene los preceptos de la gramática latina.
9. amb. pl. Lógica, física y metafísica. Curso de artes
~ abstracto.
1. m. Modalidad artística que transcribe lo expresado acentuando los aspectos formales, estructurales o cromáticos, sin atender a la imitación material.
~ angélico.
1. m. Medio por el cual se suponía supersticiosamente que con el auxilio del ángel de la guarda o de otro ángel bueno podía adquirir el hombre la sabiduría por infusión.
~ bella.
1. f. Cada una de las que tienen por objeto expresar la belleza, y especialmente la pintura, la escultura, la arquitectura y la música. U. m. en pl. Academia de Bellas Artes
~ cisoria.
1. f. La de trinchar.
~ decorativa.
1. f. La pintura o la escultura en cuanto no crean obras independientes, sino subordinadas al embellecimiento de objetos o edificios.
~ de los espíritus.
~ metálica.
1. f. metalurgia ( arte de beneficiar los minerales).
~ métrica.
1. f. métrica.
~ militar.
1. amb. Conjunto de preceptos y reglas para la organización y empleo de los ejércitos.
~ noble.
~ plumaria.
1. f. La que imita pinturas mediante plumas de colores adheridas a un plano; como se practicaba antiguamente en México.
~ poética.
1. f. poética.
~ popular.
1. m. El cultivado por artistas, con frecuencia anónimos, y fundado en la tradición.
~ tormentaria.
1. f. La de las armas de guerra.
el ~ por el ~.
1. m. El arte como pura manifestación de la belleza por sí misma.
el séptimo ~.
1. m. El arte cinematográfico.
~s marciales.
1. f. pl. Conjunto de antiguas técnicas de lucha de Extremo Oriente, que hoy se practican como deporte. U. t. en sing.
malas ~s.
1. f. pl. Medios o procedimientos reprobables de los que se vale alguien para conseguir algún fin.
de ~ que.
1. loc. conjunt. ant. de suerte que.
de mal ~.
1. loc. adv. En mal estado o disposición.
no ser, o no tener, ~ ni parte en algo.
1. locs. verbs. No intervenir en ello de ningún modo.
por ~ de birlibirloque, o de encantamiento.
1. locs. advs. coloqs. por arte de magia.
por ~ del diablo.
1. loc. adv. Por vía o medio que parecen fuera del orden natural.
por ~ de magia.
1. loc. adv. coloq. De modo inexplicable.
Mona Lisa
Fontana de Trevi
Diseño
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseño.
Fases del proceso del diseño
El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.
·          (Del it. disegno).
·         1. m. Traza o delineación de un edificio o de una figura.
·         2. m. Proyecto, plan. Diseño urbanístico
·         3. m. Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. Diseño gráfico, de modas, industrial
·         4. m. Forma de cada uno de estos objetos. El diseño de esta silla es de inspiración modernista
·         5. m. Descripción o bosquejo verbal de algo.
·         6. m. Disposición de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas.
Gato
Referecias.

Agradecemos a Google por las imágenes, a Wikipedia que nos motiva a leer cosas absurdas y no tan perdidas y por supuesto a La Real Academia Española por complementar nuestra clase.